ダメージの算出方法について説明せねばなるまい(韋駄天(弁天?)風に)

武器D
武器に書いてあるDの値。遠隔は発射台+矢弾のD。格闘の場合は、格闘スキルに0.11を掛けて)+3として計算し、武器ランクの時とは計算が異なるので注意。

武器ランク
武器Dを9で割った数値。端数切捨て。遠隔は発射台のみで計算。格闘の場合は素手武器Dを3として武
器Dを足して計算する。

sv差
STRとVITを比較した数値。自分の攻撃時には自STRから敵VITを引く。自STR90敵VIR70→sv差20、自STR70敵VIR90→sv差-20

sv関数
ダメージを出すのに使う数値。ソードワールドで言う所のレーティング表で、横軸が武器ランク、縦軸がsv差の表。具体的な数値としてはsv差+28で近接+8、遠隔+16。±4差で±1。遠隔はだいたい倍。マイナスでも倍。タル涙目。

固定ダメージ
乱数が入らない基本的なダメージ。武器D+武器ランク+sv関数。

攻防比
自分の攻撃力と敵の防御力の比。この値にLv差補正が掛かる。具体的にはレベルが低いほうの値にマイナスLv×4%する。遠隔は2.5%だっ たか。具体的には攻300ぐらいの防御表示ナシの敵(防300)と仮定。この場合、同Lvなら攻防比は1だが、敵がとてとてLv+10だとすると、こっち の攻は180として計算される。この場合、攻防比0.6となる。攻防比を1に戻す為には攻500が必要。通常近接片手攻撃では上限が2でキャップする。両 手で2.5。遠隔は…キャップあるの?

攻防関数
攻防比を元に求める倍率(乱数)通常近接片手2.45、クリティカル近接片手3.15、通常近接両手2.95クリティカル近接両手3.15。遠隔は通常3、クリティカルで3.75らし。

stボーナス
ws固有の、ステータスを元に算出されるダメージボーナス値。某所の早見表が便利。

ダメージ
固定ダメージ×攻防関数。wsダメージ(固定ダメージ+stボーナス)×ws倍率(初段のみ)×攻防関数 ×hit数。二刀は最後の1発のみ武器Dの影響で固定ダメが変わったり、TP潜在武器は発動中のDでの計算が必要だったり注意点はあるもの の、基本はこんな感じ。地とか轟天とかホットショットとかの倍率は全段乗る。が、+分のダメは魔法ダメ扱いなのでレジ有。

クリティカル
自DEXと敵AGIとの差+メリポやら装備やらの%+で決定。遠隔だとAGIとAGIの差だった気が。DA差は下限5%上限20%。そのうち+40以上で DEX+1=+1%になり、+50でキャップする。+40だと+10%。+10で+6%になるっぽい。つまり、+40になるまではDEXをがんばって上げ ても、あんまし報われないヨって話。ちなみに、Lv81のシマムにクリティカルcapさせる場合のDEXは146wつまり136までは焼け石に水w
ダメージへの影響は、近接は攻防関数に+1、遠隔は攻防関数×1.25に加えてそれぞれのキャップ上昇。詳しくは↑で。


●まとめ
両手武器は通常攻撃の攻防比capが高いので攻を上げる価値が高く、クリティカル時との差が少ないのでDEXを上げる価値が低い。
片手武器はクリティカルの恩恵がcap時でも大きいのでDEXを上げる価値が高い。
遠隔はSV差がダメージに現れやすいのでSTRを上げる価値が高く、攻防比の上限も高い為、攻撃を上げる価値も高い。